Wirus Hamleta

NATALIA KAMIŃSKA

O spektaklu Hamlet w reż. Jana Marka Kamińskiego z teatru im. Aleksandra Fredry w Gnieźnie

Czy wielkie pytania mają sens w świecie opartym na przyjemności? Choć podzielił rzeszowską publiczność, pokazywany na 64. Festiwalu Arcydzieł Hamlet w reż. Jana Marka Kamińskiego w zręczny i przekonujący sposób przyłożył ponadczasowe kwestie egzystencjalne do kondycji współczesnego człowieka. 

fot. Dawid Stube

W tekście używam terminów związanych z nowymi technologiami, które mogą być niezrozumiałe dla niektórych czytelników. Z uwagi na zachowanie płynności wyjaśniam wszystkie terminy w dołączonym do recenzji słowniczku.

Gnieźnieńska adaptacja szekspirowego dramatu osadza go w świecie taniej dopaminy; Dania jest nie do końca wyrenderowaną przestrzenią na rubieżach gry typu open world, gdzieś na styku świata cyfrowego, rzeczywistego i nicości. „Chcę robić tylko to, co sprawia mi przyjemność” – tak zaślepiony headsetem VR Hamlet odpowiada Ofelii, pytającej go, czy cieszy się, że żyje. Spektakl nie tyle ogołocił Szekspira z metafizyki, ile wykonał jej geometryczny rzut na granicę innych światów – Hamlet, z tożsamością zawieszoną w wiecznej tranzycji między wymiarem fizycznym a cyfrowym, zadaje sobie pytanie nie o to – czym jest śmierć, ale – gdzie jest prawdziwe życie. 

Idea spektaklu jest wyraźna i prowadzona konsekwentnie oraz wielopoziomowo. Ogromną siłą gnieźnieńskiej interpretacji Hamleta jest konsekwentna i spójna warstwa estetyczna (w całości zaprojektowana przez Sandrę Stępień), która dopowiada historię i sensy. Podobnie zresztą jak w mediach interaktywnych, których stylistyka i mechanizmy stanowią wyraźną inspirację spektaklu, a w których często podstawą odkrywania kolejnych sekretów danego świata jest wchodzenie w interakcję z jego przestrzenią. 

Spiętrzone ekrany, zwisające kable i tapeta Windowsa wylewająca się agresywną zielenią przez proscenium aż w głąb publiczności. Jak gdyby nieznani sprawcy wysadzili w powietrze system operacyjny. Trochę post apo, trochę cyberpunkowa gra, trochę glitchcore’owa wystawa sztuki nowych mediów. Przestrzeń, w której zawiodły zarówno wielkie narracje, jak i algorytmy. Gogle VR są tu ostateczną używką pozwalającą na całkowite odcięcie się od rzeczywistości. Gertruda, jak zwykle oportunistyczna, na stałe podłączona jest do tronu z lodu i elektroniki – gdy spróbuje się wyrwać, mocne kable ściągają ją na miejsce. Hamlet zamiast literaturze oddaje się iście upiornej wersji scrollowania. Znamy ten dualizm z codziennego doświadczenia; istniejemy w końcu paralelnie w dwóch rzeczywistościach – fizycznej i cyfrowej, które tylko niekiedy się spotykają; a zwykle idą osobnymi biegami, z własnymi regułami łamiącymi zasady rządzące czasem i przestrzenią. Która rzeczywistość jest prawdziwa – ta, w której się poruszamy i istniejemy fizycznie, czy może ta, w której lokujemy nasze pragnienia i namiętności? Dualizm ten odbija się również we wrogiej relacji Ofelii z Gertrudą: pierwsza nie umie się dopasować do nowego porządku, druga – jest mu całkowicie podległa. Ofelia, choć z pozoru nie mniej cyniczna i zblazowana niż reszta załogi, dzięki uczuciu żywionemu do Hamleta wciąż pozostaje jedną nogą w tym innym świecie. „Wierz mu tyle tylko, ile się wierzy młodemu mężczyźnie”  – słyszy, tak jak każda młoda singielka bombardowana rolkami z poradami randkowymi. 

Zawieszony, achroniczny status postaci pięknie ilustrują kostiumy – tu kryza, tam beanie, miniówka w stylu Y2K łączy się z żabotem, wszystko pozszywane na szybko, na siłę, do bólu niepraktyczne i znaczące jakby wbrew sobie. W tym niemal złośliwym anturażu uderza komfortowy i spójny strój Klaudiusza – czarny golf, na to prosty biały zestaw ortalionów. Ten typ sportowej elegancji, który wyróżnia CEO z Doliny Krzemowej. I tylko mocno się przypatrując można dostrzec na plecach jego kurtki delikatnie majaczący pentagram. 

Fantazja o cyfrowym świecie, który jest alternatywą dla naszej bezpowrotnie zepsutej rzeczywistości, ma długą historię w science fiction. Jej wczesną zapowiedzią było opowiadanie Pygmalion’s Spectacles Stanleya G. Weinbauma z 1935 roku, w którym specjalne okulary pozwalają doświadczać całkowicie immersyjnego, sztucznie wykreowanego świata. Prawie pół wieku później, dzięki wydanemu w 1984 roku kultowemu Neuromancerowi Williama Gibsona, wizja ta zyskała jedną ze swoich najbardziej wpływowych form: cyberprzestrzeń stała się alternatywnym obszarem ludzkiego doświadczenia, w którym można przekraczać ograniczenia fizycznej rzeczywistości.

U Kamińskiego dostajemy upiorną wersję tej fantazji – technofeudalistyczną dystopię Klaudiusza, w której świat wirtualny jest nie tyle ucieczką, co pułapką, zamykającą postaci w dopaminowym więzieniu.  Jaki jest Hamlet próbujący odnaleźć się w takiej rzeczywistości?

Na pierwszy rzut oka płytki i pretensjonalny, śmiertelnie znudzony życiem. Zrezygnowany łazi po scenie, ciężko wzdycha i ciumka e-papierosa. Ojca pomścić w sumie nie chce – to cel dobry jak każdy inny. Na wieść o pojawieniu się ducha ojca reaguje bez emocji, a na spotkanie przychodzi w headsecie VR. Hamlet w ojca nie wierzy. Ojciec jest pretekstem. 

Jego idee fixe jest autoteliczna – Hamlet potrzebuje celu innego niż doraźna przyjemność. „Pokaż mi człowieka, który potrafi nie być potulnym sługą namiętności”– mówi. Jest nie tyle targany emocjami, co znudzony, przeznaczenia swego dopełnia bez ochoty, a raczej z przekory, w tricksterskim geście burzenia porządku – jakiegokolwiek porządku. Bo gdy katastrofa i tak nadejdzie, to cóż pozostaje innego, niż ją uprzedzić?

A ta jest w gnieźnieńskim spektaklu coraz intensywniej obecna – obrazy wojny wdzierają się nagłym glitchem, zrywając leniwą narrację cyfrowego dobrobytu. Symulacja, wspólnie przeżywana pod batutą tech-mogula Klaudiusza, od której i on sam nie jest wolny, okazuje się coraz bardziej krucha. Dziwnie się zresztą ten spektakl oglądało w Rzeszowie, gdzie alerty RCB przychodzą kilka razy dziennie, obwieszczając bombardowania przy granicy; małe wojenne glitche dziurawiące beztroską, festiwalową rzeczywistość. Innym dystopijnym kontekstem widocznym w spektaklu jest strach przed nadejściem Osobliwości (ang. Singularity) – teoretycznego momentu, w którym sztuczna inteligencja przewyższy rozwojem człowieka i jako kolejny gatunek w drabinie ewolucji obejmie władzę nad światem (nawiasem mówiąc, w dniu spektaklu wyświetlił mi się na YouTubie filmik alarmistycznie głoszący, że AI przeszło właśnie fazę lustra…). Wobec tej siły słabnie nawet Klaudiusz, będący w końcu tylko człowiekiem.

Postaci tego świata mają jednak do śmierci stosunek cokolwiek spokojny, jeśli nie obojętny – żałoba jest wymogiem honoru, pojedynek rozgrywką w Tekkena, a widmo morderstwa drobną niewygodą. Prawdziwie przerażające jest jedynie zerwanie narracji. Hamlet staje się wirusem, którego szaleństwo infekuje rzeczywistość i prowadzi do jej stopniowego rozpadu. Czy Hamletem powoduje chęć naprawiania, czy niszczenia – można sobie dopowiedzieć. Jego duchowym przewodnikiem jest nie tyle zamordowany ojciec, co błazen Yorick. Ten, towarzyszący Hamletowi przez cały spektakl, ubrany w mocap suit, pojawia się najpierw jako błąd systemu – któremu towarzyszy ostre czerwone światło i dźwięk glitcha – potem dopiero coraz silniej wdzierając się w rzeczywistość, ujawniając Hamletowi coraz więcej owego gdzie indziej, poza cyfrowym porządkiem zbudowanym na zasadzie przyjemności. Strój błazna-trickstera, charakterystyczny dla aktora wcielającego się w postać cyfrową, delikatnie wskazuje, że to on tak naprawdę jest ze świata realnego, a symulacja jest gdzie indziej – tylko gdzie?

Gdy narracja Klaudiusza pod wpływem szaleństwa Hamleta zacznie się kruszyć, wraz z nią erozji ulegną kolejne postaci. Gertruda, wyszarpana w końcu tronowi, traci formę, ciało ma zmęczone, każdy jej krok jest niepewny i grozi upadkiem. Ofelia powtarzać będzie „kod jest modlitwą” aż do sceny śmierci, która odbywa się na wielkim green screenie – trafia do nie-miejsca, do krainy wiecznego glitchu.

Ten rozpad rzeczywistości bardzo trafnie podkreśla ciekawa i odważna ścieżka dźwiękowa – choć bogata, nie uświadczymy tu muzyki. Mamy za to zintensyfikowany hałas, płynnie przechodzący między dźwiękiem maszyn przemysłowych a brutalnym zwarciem czy glitchem – trafnie, choć subtelnie podkreślając paralele między współczesnym technofeudalizmem a kapitalizmem epoki przemysłowej. Kulminacyjnym punktem dźwiękowej narracji jest fenomenalna scena, w której całkowicie zagłusza ona słynny monolog Hamleta, wygłoszony w ciemnej, węglowej szarości, jakby zza nieprzebranych warstw kolejnych mrocznych rzeczywistości.

Jednak tym, co w gnieźnieńskim spektaklu urzekło mnie najbardziej, jest fakt, że udało mu się – przynajmniej u mnie – wywołać metafizyczny dreszcz. Spektakl nie sugeruje, jak odnaleźć się w świecie opartym na technologii, nie nawołuje też do jej otwartego kontestowania – za to konsekwentnie zadaje pytanie o to, czym jest rzeczywistość, pozostawiając pole do samodzielnego poszukiwania odpowiedzi. Cytując samego Hamleta, „rzeczy nie są dobre ani złe same w sobie. Są takie, jakie nam się wydają”.

Zabiegi, dzięki którym to osiąga, wydają mi się szczególnie ciekawe i warte podkreślenia. Choćby gdy na ekranie widzimy to, co Hamlet w headsecie, ale jako ograniczony, dwuwymiarowy rzut wielowymiarowej przestrzeni, po której się porusza. Obiekt przez niego oglądany jest celowo jedynie w zarysie, we fragmentach, niedookreślony i dziwny – niby mamy dostęp do wewnętrznego świata Hamleta, jednak to, co widzimy, jest jedynie niepełnym odbiciem jego wewnętrznej konstrukcji. Z podobnym niedoskonałym odbiciem mamy do czynienia przy kolejnym doskonałym zabiegu – postawiony w głębi wielki ekran połączony z kamerą stanowi opaczne lustro, tym wierniej pokazujące obiekt, im dalej się on znajduje, i tym bardziej wypaczające proporcje, im bliżej się do niego podejdzie. 

Zespół z Gniezna kreuje świat szybkiej dopaminy, którego główną zasadą jest przyjemność dostarczana przez technologię. Demiurgiem tego świata jest Klaudiusz, symbolizujący świt nowej ery technofeudalizmu zarządzanego przez garstkę CEO. Hamlet z tego świata nie tyle chce pomścić śmierć ojca, ile wreszcie coś poczuć. Jak jednak poczuć coś w świecie, w którym nawet śmierć zobojętniała? Wszystkie warstwy spektaklu sugerują zagubienie w tym, co jest rzeczywiste, w którym w zasadzie świecie jesteśmy – cyfrowym czy fizycznymi – i który z nich jest bardziej realny. 

W gnieźnieńskiej interpretacji słyszałam powracające echa z Miłości Fedry Sarah Kane, nie mogąc się opędzić od myśli, że gdyby tego Hamleta pociągnąć grubszą kreską, przycisnąć silniejszą ręką – byłby jak Hipolit, zblazowaną i okrutną, napędzana przemocą machiną konsumpcyjną. Może to szukanie sensu, jakiejś wielkiej narracji, pod którą się można podczepić, ratuje go przed podobną degrengoladą?

Słowniczek

Cyberprzestrzeń (ang. cyberspace) – termin ukuty przez Williama Gibsona na początku lat 80. XX wieku i spopularyzowany przez powieść Neuromancer; oznacza wirtualną przestrzeń tworzoną przez połączone komputery, w którą można „wejść” za pomocą specjalnego interfejsu. Dziś używany szerzej, na określenie internetu i świata cyfrowego w ogóle.

Cyberpunk – nurt science fiction i estetyka, które rozwinęły się w latach 80. XX wieku, przedstawiające przyszłość zdominowaną przez technologię i wielkie korporacje, w której cyfrowe światy sąsiadują z biedą i nierównościami.

Dolina Krzemowa (ang. Silicon Valley) – region w Kalifornii w którym mają siedziby największe firmy technologiczne, m.in. Apple, Google i Meta. Nazwa stała się synonimem branży technologicznej i jej kultury.

Dopamina – neuroprzekaźnik związany m.in. z układem nagrody i motywacją. „Szybka dopamina” to potoczne określenie natychmiastowej, łatwo dostępnej gratyfikacji, jaką dają krótkie filmy, powiadomienia, pornografia czy bezustanne przewijanie mediów społecznościowych.

Glitch (ang. usterka, zakłócenie) – nagły, zwykle krótkotrwały błąd w działaniu programu, gry, urządzenia lub transmisji, objawiający się np. zniekształceniem obrazu, zacięciem czy trzaskiem w dźwięku. W kulturze cyfrowej bywa też wykorzystywany jako świadomy środek artystyczny.

Glitchcore – estetyka obecna w sztuce wizualnej i muzyce, rozwijana w kulturze internetu, która czyni z zakłóceń i cyfrowych błędów – pikselozy, zniekształceń obrazu, nagłych cięć, przesterowań – świadomy środek wyrazu.

Gra typu open world (gra z otwartym światem) – gra komputerowa, w której gracz porusza się po rozległej przestrzeni i może ją eksplorować w dowolnej kolejności, bez narzuconej linearnej ścieżki (np. Wiedźmin 3: Dziki Gon, Grand Theft Auto V). Na krańcach takiej mapy świat bywa mniej dopracowany: pojawiają się niewidzialne ściany, przypadkowe obiekty i niedopracowane tekstury.

Green screen (ang. zielony ekran) – jednolite zielone tło, które za pomocą techniki kluczowania koloru (ang. chroma key) zastępuje się dowolnym obrazem generowanym komputerowo. Stosowany w filmie, telewizji i teatrze multimedialnym.

Headset VR – gogle wirtualnej rzeczywistości (VR, ang. virtual reality): urządzenie zakładane na głowę, z ekranami tuż przed oczami i czujnikami ruchu, które zastępuje widok otoczenia trójwymiarowym obrazem generowanym przez komputer. 

Hipoteza symulacji – koncepcja filozoficzna, według której rzeczywistość, którą postrzegamy, może być symulacją komputerową stworzoną przez bardziej zaawansowaną cywilizację. Spopularyzował ją m.in. filozof Nick Bostrom w artykule z 2003 roku.

Immersja (immersyjność) – wrażenie całkowitego zanurzenia w przedstawionym świecie, charakterystyczne dla gier komputerowych i technologii VR, w którym odbiorca przestaje zauważać pośredniczący ekran lub urządzenie.

Mocap suit (od ang. motion capture – przechwytywanie ruchu) – specjalny strój zakładany przez aktorów wcielających się w postaci komputerowe, wyposażony w czujniki pozwalające na stworzenie cyfrowej kopii wykonywanych przez aktora ruchów.

Renderowanie (ang. rendering) – proces komputerowego generowania obrazu na podstawie modelu trójwymiarowego. Przestrzeń „nie do końca wyrenderowana” to taka, która sprawia wrażenie niedokończonej, nie w pełni „załadowanej”.

Scrollowanie (od ang. scroll – przewijać) – bezrefleksyjne przewijanie kolejnych treści w mediach społecznościowych lub na stronach internetowych. Wariant zwany doomscrollingiem polega na nałogowym przeglądaniu wyłącznie złych wiadomości.

Sztuka nowych mediów (ang. new media art) – sztuka wykorzystująca technologie cyfrowe, np. wideo, interaktywne instalacje, gry komputerowe czy sztuczną inteligencję.

Technofeudalizm – pojęcie opisujące (i krytykujące) układ, w którym kilka globalnych firm technologicznych kontroluje cyfrową infrastrukturę niezbędną do życia, pracy i komunikacji, wobec użytkowników pełniąc rolę niemal feudalnych władców. Upowszechnił je m.in. ekonomista Janis Warufakis.

Y2K (ang. Year 2000) – estetyka mody i designu przełomu lat 90. i 2000., czerpiąca z ówczesnej fascynacji technologią i przyszłością: metaliczne tkaniny, błyszczące plastiki, mini i niskie talie. Od kilku lat znów modna.

0 komentarzy

Wyślij komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Blog festiwalowy przy 63. Rzeszowskich Spotkaniach Teatralnych. Recenzje, omówienia, polemiki, plotki. Okazjonalne złośliwości w granicach zdrowego rozsądku. Bloga prowadzą Natalia Kamińska i Mateusz Kaliński.

Chcesz się z nami skontaktować? Napisz!

natalia.katarzyna.kaminska@gmail.com

mateuszkalinski1993@gmail.com 

Pozostałe wpisy

Wirus Hamleta

Gnieźnieńska adaptacja szekspirowego dramatu osadza go w świecie taniej dopaminy; Dania jest nie do końca wyrenderowaną przestrzenią na rubieżach gry typu open world, gdzieś na styku świata cyfrowego, rzeczywistego i nicości.

…jest też i podkast!

Nowy teatralny głos w Twoim domu

fot. Marek Zimakiewicz/mat. teatru

Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o świecie i ludziach, sprowadza się do tyłka

Recenzja „Księżniczki wywróconej na opak” w reżyserii Pawła Aignera.

10 w skali Gombrowicza

Recenzja-omówienie „Rejsu. Historia” w reżyserii Radosława Stępnia

Rozmowy z drzewami

Recenzja koncertu-spektaklu Dopóki masz ogród w reż. Sławomira Gaudyna na podstawie poezji Anny Bernat 

Stwór tańczy i śpiewa

Państwo dyrektorzy i dyrektorki, reżyserzy i reżyserki – sprawa jest.

Wampir dziki, wampir zły, on ma bardzo ostre kły

O spektaklu Drakula w reż. Jakuba Roszkowskiego z Teatru Miejskiego w Gliwicach

Nie każdy gambit wygrywa partię

Recenzja dramatu „Szachy” Marcina Bałczewskiego

DRACULA- foto Jeremi Astaszow - net144

Atak wampirów! Są ofiary [drastyczne, zobacz]

Krwawe żniwo czwartkowego spektaklu!

Na początku było jabłko, czyli imaginarium baby polskiej

Jeśli życia daje ci jabłka, zrób szarlotkę. Recenzja spektaklu „Niech no tylko zakwitną jabłonie” reż. Wojciech Kościelniak

Share This