NATALIA KAMIŃSKA
O spektaklu Hamlet w reż. Jana Marka Kamińskiego z teatru im. Aleksandra Fredry w Gnieźnie
Czy wielkie pytania mają sens w świecie opartym na przyjemności? Choć podzielił rzeszowską publiczność, pokazywany na 64. Festiwalu Arcydzieł Hamlet w reż. Jana Marka Kamińskiego w zręczny i przekonujący sposób przyłożył ponadczasowe kwestie egzystencjalne do kondycji współczesnego człowieka.

W tekście używam terminów związanych z nowymi technologiami, które mogą być niezrozumiałe dla niektórych czytelników. Z uwagi na zachowanie płynności wyjaśniam wszystkie terminy w dołączonym do recenzji słowniczku.
Gnieźnieńska adaptacja szekspirowego dramatu osadza go w świecie taniej dopaminy; Dania jest nie do końca wyrenderowaną przestrzenią na rubieżach gry typu open world, gdzieś na styku świata cyfrowego, rzeczywistego i nicości. „Chcę robić tylko to, co sprawia mi przyjemność” – tak zaślepiony headsetem VR Hamlet odpowiada Ofelii, pytającej go, czy cieszy się, że żyje. Spektakl nie tyle ogołocił Szekspira z metafizyki, ile wykonał jej geometryczny rzut na granicę innych światów – Hamlet, z tożsamością zawieszoną w wiecznej tranzycji między wymiarem fizycznym a cyfrowym, zadaje sobie pytanie nie o to – czym jest śmierć, ale – gdzie jest prawdziwe życie.
Idea spektaklu jest wyraźna i prowadzona konsekwentnie oraz wielopoziomowo. Ogromną siłą gnieźnieńskiej interpretacji Hamleta jest konsekwentna i spójna warstwa estetyczna (w całości zaprojektowana przez Sandrę Stępień), która dopowiada historię i sensy. Podobnie zresztą jak w mediach interaktywnych, których stylistyka i mechanizmy stanowią wyraźną inspirację spektaklu, a w których często podstawą odkrywania kolejnych sekretów danego świata jest wchodzenie w interakcję z jego przestrzenią.
Spiętrzone ekrany, zwisające kable i tapeta Windowsa wylewająca się agresywną zielenią przez proscenium aż w głąb publiczności. Jak gdyby nieznani sprawcy wysadzili w powietrze system operacyjny. Trochę post apo, trochę cyberpunkowa gra, trochę glitchcore’owa wystawa sztuki nowych mediów. Przestrzeń, w której zawiodły zarówno wielkie narracje, jak i algorytmy. Gogle VR są tu ostateczną używką pozwalającą na całkowite odcięcie się od rzeczywistości. Gertruda, jak zwykle oportunistyczna, na stałe podłączona jest do tronu z lodu i elektroniki – gdy spróbuje się wyrwać, mocne kable ściągają ją na miejsce. Hamlet zamiast literaturze oddaje się iście upiornej wersji scrollowania. Znamy ten dualizm z codziennego doświadczenia; istniejemy w końcu paralelnie w dwóch rzeczywistościach – fizycznej i cyfrowej, które tylko niekiedy się spotykają; a zwykle idą osobnymi biegami, z własnymi regułami łamiącymi zasady rządzące czasem i przestrzenią. Która rzeczywistość jest prawdziwa – ta, w której się poruszamy i istniejemy fizycznie, czy może ta, w której lokujemy nasze pragnienia i namiętności? Dualizm ten odbija się również we wrogiej relacji Ofelii z Gertrudą: pierwsza nie umie się dopasować do nowego porządku, druga – jest mu całkowicie podległa. Ofelia, choć z pozoru nie mniej cyniczna i zblazowana niż reszta załogi, dzięki uczuciu żywionemu do Hamleta wciąż pozostaje jedną nogą w tym innym świecie. „Wierz mu tyle tylko, ile się wierzy młodemu mężczyźnie” – słyszy, tak jak każda młoda singielka bombardowana rolkami z poradami randkowymi.
Zawieszony, achroniczny status postaci pięknie ilustrują kostiumy – tu kryza, tam beanie, miniówka w stylu Y2K łączy się z żabotem, wszystko pozszywane na szybko, na siłę, do bólu niepraktyczne i znaczące jakby wbrew sobie. W tym niemal złośliwym anturażu uderza komfortowy i spójny strój Klaudiusza – czarny golf, na to prosty biały zestaw ortalionów. Ten typ sportowej elegancji, który wyróżnia CEO z Doliny Krzemowej. I tylko mocno się przypatrując można dostrzec na plecach jego kurtki delikatnie majaczący pentagram.
Fantazja o cyfrowym świecie, który jest alternatywą dla naszej bezpowrotnie zepsutej rzeczywistości, ma długą historię w science fiction. Jej wczesną zapowiedzią było opowiadanie Pygmalion’s Spectacles Stanleya G. Weinbauma z 1935 roku, w którym specjalne okulary pozwalają doświadczać całkowicie immersyjnego, sztucznie wykreowanego świata. Prawie pół wieku później, dzięki wydanemu w 1984 roku kultowemu Neuromancerowi Williama Gibsona, wizja ta zyskała jedną ze swoich najbardziej wpływowych form: cyberprzestrzeń stała się alternatywnym obszarem ludzkiego doświadczenia, w którym można przekraczać ograniczenia fizycznej rzeczywistości.
U Kamińskiego dostajemy upiorną wersję tej fantazji – technofeudalistyczną dystopię Klaudiusza, w której świat wirtualny jest nie tyle ucieczką, co pułapką, zamykającą postaci w dopaminowym więzieniu. Jaki jest Hamlet próbujący odnaleźć się w takiej rzeczywistości?
Na pierwszy rzut oka płytki i pretensjonalny, śmiertelnie znudzony życiem. Zrezygnowany łazi po scenie, ciężko wzdycha i ciumka e-papierosa. Ojca pomścić w sumie nie chce – to cel dobry jak każdy inny. Na wieść o pojawieniu się ducha ojca reaguje bez emocji, a na spotkanie przychodzi w headsecie VR. Hamlet w ojca nie wierzy. Ojciec jest pretekstem.
Jego idee fixe jest autoteliczna – Hamlet potrzebuje celu innego niż doraźna przyjemność. „Pokaż mi człowieka, który potrafi nie być potulnym sługą namiętności”– mówi. Jest nie tyle targany emocjami, co znudzony, przeznaczenia swego dopełnia bez ochoty, a raczej z przekory, w tricksterskim geście burzenia porządku – jakiegokolwiek porządku. Bo gdy katastrofa i tak nadejdzie, to cóż pozostaje innego, niż ją uprzedzić?
A ta jest w gnieźnieńskim spektaklu coraz intensywniej obecna – obrazy wojny wdzierają się nagłym glitchem, zrywając leniwą narrację cyfrowego dobrobytu. Symulacja, wspólnie przeżywana pod batutą tech-mogula Klaudiusza, od której i on sam nie jest wolny, okazuje się coraz bardziej krucha. Dziwnie się zresztą ten spektakl oglądało w Rzeszowie, gdzie alerty RCB przychodzą kilka razy dziennie, obwieszczając bombardowania przy granicy; małe wojenne glitche dziurawiące beztroską, festiwalową rzeczywistość. Innym dystopijnym kontekstem widocznym w spektaklu jest strach przed nadejściem Osobliwości (ang. Singularity) – teoretycznego momentu, w którym sztuczna inteligencja przewyższy rozwojem człowieka i jako kolejny gatunek w drabinie ewolucji obejmie władzę nad światem (nawiasem mówiąc, w dniu spektaklu wyświetlił mi się na YouTubie filmik alarmistycznie głoszący, że AI przeszło właśnie fazę lustra…). Wobec tej siły słabnie nawet Klaudiusz, będący w końcu tylko człowiekiem.
Postaci tego świata mają jednak do śmierci stosunek cokolwiek spokojny, jeśli nie obojętny – żałoba jest wymogiem honoru, pojedynek rozgrywką w Tekkena, a widmo morderstwa drobną niewygodą. Prawdziwie przerażające jest jedynie zerwanie narracji. Hamlet staje się wirusem, którego szaleństwo infekuje rzeczywistość i prowadzi do jej stopniowego rozpadu. Czy Hamletem powoduje chęć naprawiania, czy niszczenia – można sobie dopowiedzieć. Jego duchowym przewodnikiem jest nie tyle zamordowany ojciec, co błazen Yorick. Ten, towarzyszący Hamletowi przez cały spektakl, ubrany w mocap suit, pojawia się najpierw jako błąd systemu – któremu towarzyszy ostre czerwone światło i dźwięk glitcha – potem dopiero coraz silniej wdzierając się w rzeczywistość, ujawniając Hamletowi coraz więcej owego gdzie indziej, poza cyfrowym porządkiem zbudowanym na zasadzie przyjemności. Strój błazna-trickstera, charakterystyczny dla aktora wcielającego się w postać cyfrową, delikatnie wskazuje, że to on tak naprawdę jest ze świata realnego, a symulacja jest gdzie indziej – tylko gdzie?
Gdy narracja Klaudiusza pod wpływem szaleństwa Hamleta zacznie się kruszyć, wraz z nią erozji ulegną kolejne postaci. Gertruda, wyszarpana w końcu tronowi, traci formę, ciało ma zmęczone, każdy jej krok jest niepewny i grozi upadkiem. Ofelia powtarzać będzie „kod jest modlitwą” aż do sceny śmierci, która odbywa się na wielkim green screenie – trafia do nie-miejsca, do krainy wiecznego glitchu.
Ten rozpad rzeczywistości bardzo trafnie podkreśla ciekawa i odważna ścieżka dźwiękowa – choć bogata, nie uświadczymy tu muzyki. Mamy za to zintensyfikowany hałas, płynnie przechodzący między dźwiękiem maszyn przemysłowych a brutalnym zwarciem czy glitchem – trafnie, choć subtelnie podkreślając paralele między współczesnym technofeudalizmem a kapitalizmem epoki przemysłowej. Kulminacyjnym punktem dźwiękowej narracji jest fenomenalna scena, w której całkowicie zagłusza ona słynny monolog Hamleta, wygłoszony w ciemnej, węglowej szarości, jakby zza nieprzebranych warstw kolejnych mrocznych rzeczywistości.
Jednak tym, co w gnieźnieńskim spektaklu urzekło mnie najbardziej, jest fakt, że udało mu się – przynajmniej u mnie – wywołać metafizyczny dreszcz. Spektakl nie sugeruje, jak odnaleźć się w świecie opartym na technologii, nie nawołuje też do jej otwartego kontestowania – za to konsekwentnie zadaje pytanie o to, czym jest rzeczywistość, pozostawiając pole do samodzielnego poszukiwania odpowiedzi. Cytując samego Hamleta, „rzeczy nie są dobre ani złe same w sobie. Są takie, jakie nam się wydają”.
Zabiegi, dzięki którym to osiąga, wydają mi się szczególnie ciekawe i warte podkreślenia. Choćby gdy na ekranie widzimy to, co Hamlet w headsecie, ale jako ograniczony, dwuwymiarowy rzut wielowymiarowej przestrzeni, po której się porusza. Obiekt przez niego oglądany jest celowo jedynie w zarysie, we fragmentach, niedookreślony i dziwny – niby mamy dostęp do wewnętrznego świata Hamleta, jednak to, co widzimy, jest jedynie niepełnym odbiciem jego wewnętrznej konstrukcji. Z podobnym niedoskonałym odbiciem mamy do czynienia przy kolejnym doskonałym zabiegu – postawiony w głębi wielki ekran połączony z kamerą stanowi opaczne lustro, tym wierniej pokazujące obiekt, im dalej się on znajduje, i tym bardziej wypaczające proporcje, im bliżej się do niego podejdzie.
Zespół z Gniezna kreuje świat szybkiej dopaminy, którego główną zasadą jest przyjemność dostarczana przez technologię. Demiurgiem tego świata jest Klaudiusz, symbolizujący świt nowej ery technofeudalizmu zarządzanego przez garstkę CEO. Hamlet z tego świata nie tyle chce pomścić śmierć ojca, ile wreszcie coś poczuć. Jak jednak poczuć coś w świecie, w którym nawet śmierć zobojętniała? Wszystkie warstwy spektaklu sugerują zagubienie w tym, co jest rzeczywiste, w którym w zasadzie świecie jesteśmy – cyfrowym czy fizycznymi – i który z nich jest bardziej realny.
W gnieźnieńskiej interpretacji słyszałam powracające echa z Miłości Fedry Sarah Kane, nie mogąc się opędzić od myśli, że gdyby tego Hamleta pociągnąć grubszą kreską, przycisnąć silniejszą ręką – byłby jak Hipolit, zblazowaną i okrutną, napędzana przemocą machiną konsumpcyjną. Może to szukanie sensu, jakiejś wielkiej narracji, pod którą się można podczepić, ratuje go przed podobną degrengoladą?
Słowniczek
Cyberprzestrzeń (ang. cyberspace) – termin ukuty przez Williama Gibsona na początku lat 80. XX wieku i spopularyzowany przez powieść Neuromancer; oznacza wirtualną przestrzeń tworzoną przez połączone komputery, w którą można „wejść” za pomocą specjalnego interfejsu. Dziś używany szerzej, na określenie internetu i świata cyfrowego w ogóle.
Cyberpunk – nurt science fiction i estetyka, które rozwinęły się w latach 80. XX wieku, przedstawiające przyszłość zdominowaną przez technologię i wielkie korporacje, w której cyfrowe światy sąsiadują z biedą i nierównościami.
Dolina Krzemowa (ang. Silicon Valley) – region w Kalifornii w którym mają siedziby największe firmy technologiczne, m.in. Apple, Google i Meta. Nazwa stała się synonimem branży technologicznej i jej kultury.
Dopamina – neuroprzekaźnik związany m.in. z układem nagrody i motywacją. „Szybka dopamina” to potoczne określenie natychmiastowej, łatwo dostępnej gratyfikacji, jaką dają krótkie filmy, powiadomienia, pornografia czy bezustanne przewijanie mediów społecznościowych.
Glitch (ang. usterka, zakłócenie) – nagły, zwykle krótkotrwały błąd w działaniu programu, gry, urządzenia lub transmisji, objawiający się np. zniekształceniem obrazu, zacięciem czy trzaskiem w dźwięku. W kulturze cyfrowej bywa też wykorzystywany jako świadomy środek artystyczny.
Glitchcore – estetyka obecna w sztuce wizualnej i muzyce, rozwijana w kulturze internetu, która czyni z zakłóceń i cyfrowych błędów – pikselozy, zniekształceń obrazu, nagłych cięć, przesterowań – świadomy środek wyrazu.
Gra typu open world (gra z otwartym światem) – gra komputerowa, w której gracz porusza się po rozległej przestrzeni i może ją eksplorować w dowolnej kolejności, bez narzuconej linearnej ścieżki (np. Wiedźmin 3: Dziki Gon, Grand Theft Auto V). Na krańcach takiej mapy świat bywa mniej dopracowany: pojawiają się niewidzialne ściany, przypadkowe obiekty i niedopracowane tekstury.
Green screen (ang. zielony ekran) – jednolite zielone tło, które za pomocą techniki kluczowania koloru (ang. chroma key) zastępuje się dowolnym obrazem generowanym komputerowo. Stosowany w filmie, telewizji i teatrze multimedialnym.
Headset VR – gogle wirtualnej rzeczywistości (VR, ang. virtual reality): urządzenie zakładane na głowę, z ekranami tuż przed oczami i czujnikami ruchu, które zastępuje widok otoczenia trójwymiarowym obrazem generowanym przez komputer.
Hipoteza symulacji – koncepcja filozoficzna, według której rzeczywistość, którą postrzegamy, może być symulacją komputerową stworzoną przez bardziej zaawansowaną cywilizację. Spopularyzował ją m.in. filozof Nick Bostrom w artykule z 2003 roku.
Immersja (immersyjność) – wrażenie całkowitego zanurzenia w przedstawionym świecie, charakterystyczne dla gier komputerowych i technologii VR, w którym odbiorca przestaje zauważać pośredniczący ekran lub urządzenie.
Mocap suit (od ang. motion capture – przechwytywanie ruchu) – specjalny strój zakładany przez aktorów wcielających się w postaci komputerowe, wyposażony w czujniki pozwalające na stworzenie cyfrowej kopii wykonywanych przez aktora ruchów.
Renderowanie (ang. rendering) – proces komputerowego generowania obrazu na podstawie modelu trójwymiarowego. Przestrzeń „nie do końca wyrenderowana” to taka, która sprawia wrażenie niedokończonej, nie w pełni „załadowanej”.
Scrollowanie (od ang. scroll – przewijać) – bezrefleksyjne przewijanie kolejnych treści w mediach społecznościowych lub na stronach internetowych. Wariant zwany doomscrollingiem polega na nałogowym przeglądaniu wyłącznie złych wiadomości.
Sztuka nowych mediów (ang. new media art) – sztuka wykorzystująca technologie cyfrowe, np. wideo, interaktywne instalacje, gry komputerowe czy sztuczną inteligencję.
Technofeudalizm – pojęcie opisujące (i krytykujące) układ, w którym kilka globalnych firm technologicznych kontroluje cyfrową infrastrukturę niezbędną do życia, pracy i komunikacji, wobec użytkowników pełniąc rolę niemal feudalnych władców. Upowszechnił je m.in. ekonomista Janis Warufakis.
Y2K (ang. Year 2000) – estetyka mody i designu przełomu lat 90. i 2000., czerpiąca z ówczesnej fascynacji technologią i przyszłością: metaliczne tkaniny, błyszczące plastiki, mini i niskie talie. Od kilku lat znów modna.


0 komentarzy